" La guerra nunca cambia. La cita es emblemática de la franquicia Fallout en los videojuegos y refleja cómo la mitología post-apocalíptica de los juegos entiende el círculo vicioso de las relaciones y la naturaleza humana, los conflictos que causa, las motivaciones que lo impulsan. Estos ciclos, en sus encarnaciones cotidianas e históricas, fueron también la materia prima de Westworld , una película de ciencia ficción futurista llena de ideas inteligentes y personajes vibrantes, pero que a menudo perdió el impulso dado por esas ideas y personajes al confiar demasiado en laboriosos tiempos temporales. Giros y vueltas desviaciones narrativas que son más que aburridas.
Qué interesante, entonces, que los creadores de la serie de HBO , Lisa Joy y Jonathan Nolan , se hayan lanzado en paracaídas a la adaptación televisiva de Fallout , estrenada por Prime Video . Aquí no son la voz principal del autor de la producción, sino “simples” productores a través de su sello Kilter Films - y la impresión que queda, al menos en esta primera temporada, es que tendrán un papel colateral en el desarrollo creativo de la serie. fue bueno para los dos. Después de todo, están lo suficientemente cerca de Fallout como para inyectarle grandes ideas sobre la repetición de los patrones perversos que dictan las vidas humanas y las trayectorias de las sociedades, pero lo suficientemente lejos como para no verse contaminado por la exageración narrativa que condenó a Westworld a la muerte. su eterna condición de “serie con gran potencial”.
Mientras tanto, los dos guionistas responsables de la dirección de Fallout tienen cuidado de no embarcarse en ilusiones de grandeza. Los cocreadores y co-showrunners Graham Wagner ( Silicon Valley ) y Geneva Robertson-Dworet ( Captain Marvel ) parecen estar de acuerdo en que la clave de ese eterno dilema de las adaptaciones de videojuegos: cómo complacer a los fanáticos del original sin alienar a los recién llegados al universo. ? - No se debe subestimar lo que el origen de la historia que cuentan puede hacer a tu favor. Por lo tanto, la serie Fallout no sólo mantiene el dedo en el pulso del humor nihilista y ligeramente ridículo de la franquicia, sino que también abraza con entusiasmo la estructura algo episódica de un juego de rol.
Nuestra protagonista es Lucy ( Ella Purnell ), y tiene una gran misión: encontrar a su padre, Hank ( Kyle MacLachlan ), después de que sea secuestrado del idílico (y subterráneo) entorno donde vivían y arrastrado al otro lado del mundo. Paisaje desértico y lleno de peligros en EE.UU. tras el apocalipsis nuclear. Tu camino de A a B, sin embargo, es muy no lineal, lleno de distracciones ( misiones secundarias , en lenguaje de jugador ) que están ahí para impulsar un arco de personaje que no rehuye un determinado cliché. Ella comienza como un pez fuera del agua, una ingenua en un mundo que es cualquier cosa menos ingenuo, y negocia su moralidad todo el tiempo mientras aprende a sobrevivir, luchando para no romper su “regla de oro” de reciprocidad, incluso cuando todos los demás a su alrededor tu haces esto.
No solo es un cliché que encaja bien con la temática de Fallout -en sí misma una historia en constante negociación entre cinismo y encanto, entre fascinación y repulsión por todo lo que hay o sigue siendo humano en su mundo-, sino que es un cliché que funciona. exactamente porque la serie no cae en la trampa de venderla por más de lo que vale. Al igual que el corazón magullado que se esconde bajo el ceño deformado y sin nariz del personaje necrótico de Walter Goggins (consistentemente la mejor parte de la serie, lo cual no sorprende a nadie que siga al actor), o como el instinto de supervivencia egocéntrico que Surge de la cobardía de Maximus ( Aaron Moten ), sentimos que la experiencia adquirida a un gran costo por Lucy es genuina debido a la placentera linealidad de su viaje zigzagueante por el desierto. En lugar de impresionarnos, Fallout se preocupa por conquistarnos... y lo consigue.
Y quizás eso es lo que Nolan y Joy nunca entendieron realmente mientras hacían Westworld : en su afán por armar una epopeya de ciencia ficción elevada, no lograron seducir a la audiencia para que se uniera a ellos en esa aspiración. Mientras tanto, una vez que Fallout se gana nuestra lealtad, las ideas más subversivas que esconde detrás de esa simple máxima (“la guerra nunca cambia”) ganan espacio para respirar. En el encantador retrofuturismo de su estética de los años cincuenta, por ejemplo, la serie plantea una crítica de la cultura corporativa que nació, o al menos floreció, en ese momento de la historia de Estados Unidos. Esta cultura no solo promueve el egoísmo nihilista que culmina en el apocalipsis y lo que viene después, nos dice la serie, sino que también reproduce patrones que existían mucho antes del concepto mismo de corporación.
Las empresas privadas son los nuevos imperios, la “administración” es la nueva dictadura, la “estandarización de procesos” es la nueva colonización. Después de todo, ¿qué querían los grandes conquistadores sino un monopolio sobre lo que podría considerarse humanidad? Y todas las guerras siempre quieren acabar con todas las guerras, sobre todo porque pretenden exterminar lo diferente, y por tanto las fricciones que sus diferencias provocan ante el deseo de control de los poderosos. Si tienen el poder para hacerlo, tanto los jefes de Estado como los directores ejecutivos son capaces de crear un mundo de pesadilla cuando intentan hacer realidad sus sueños más profundos.
La guerra nunca cambia, porque la gente nunca cambia, porque la guerra nunca cambia, porque la gente nunca cambia... Y nada mejor para dejarlo claro, y hacerlo apetecible, que un maldito videojuego.
Criado por: Gevena Robertson-Dworet, Graham Wagner